Lektion: g+h-Bauer+Turm vs Turm

Moderator: Jupp53

Lektion: g+h-Bauer+Turm vs Turm

Beitragvon TheKillerGrob » Di 24. Nov 2009, 20:36

So, nun zur zweiten Lektion!
Ein Turmendspiel, wo eine Seite zwei verbundene Freibauern hat, ist wie man sich denken kann relativ einfach gewonnen; mit g- und h-Bauern gibt es allerdings einige praktische Schwierigkeiten, die vorallem darin begründet liegen, dass es mit dem h-Bauern oft Patt-Verteidigungen für die verteidigende Seite gibt und es ausserdem schwieriger ist, weil der König nicht die Option hat, von beiden Seiten an den Bauern vorbeizugehen.
Allgemeiner HInweis: Endspiele, egal welcher Art, wo ein Turmbauer(oder mehrere) auf dem Brett sind, sind immer (!) mit Vorsicht zu behandeln, da hier oft ungewöhnliche/"unfaire" Dinge passieren können. Silman sagt dazu "Rook-Pawn-Curse", der "Turmbauer-Fluch". Also immer daran denken, bevor man in ein Endspiel mit Turmbauer einlenkt!
Dieses Endspiel ist der härteste Fall, sollte man also dieses Endspiel beherrschen, dann kann man auch alle anderen Fälle mit anderen Bauernkonstellationen.

Beginnen wir nun mit dieser Stellung:
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Allgemeine Regel: Ein Kniff, um sich das Leben in solchen Stellungen einfacher zu machen, ist es, gemeinsam (!) mit den Bauern vorzurücken, um dem König ein Schutzschild gegen laterale Schachs zu bieten; die Bauern können sich gegenseitig verteidigen und Blockaden können vermieden werden. Erlaube es nicht, dass ein einzelner Bauer einfach ohne Unterstützung durch die eigenen Kräfte nach vorne prescht !

In der Stellung ist der h-Bauer weiter vorne als der Rest der eigenen Kräfte; deshalb ist es die erste Aufgabe des Weissen, seinen König und den g-Bauern geduldig nach vorne zu ziehen, um Kontakt mit dem h-Bauern herzustellen.

1.Kh3 Der König marschiert vorwärts, um seine Bauern zu unterstützen.
1....Kf6 Schwarz kann nicht viel tun, deshalb bringt er erstmal seinen König näher an die feindlichen Bauern ran und wartet ab, um zu sehen, wie Weiss seine Stellung verbessern will.
2.g3 2.g4 war auch gut, aber 2.g3 gibt Weiss Zugang zum Feld g4 in einigen Varianten
2...Tf1 Schwarz ist bereit, Schachs von hinten zu geben.


Alternativ könnte Schwarz seinen Turm auch auf der Seite positionieren: 2...Ta4 3.g4 Kg7 4.Kh4
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4.g5 würde zwar auch gewinnen, ist aber viel schwieriger, da der König von seinen Bauern abgeschitten ist. Solche Stellungen sollte man unbedingt meiden! Prinzipieller ist 4.Kh4: König und Bauern immer beisammen halten!

4....Kh6 5.Td6+ Kh7 6.h6 Tb4 (oder 6...Ta1 7.Kh5 Th1+ 8.Kg5)
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7.Kh5 Tb5+ 8.g5 ergibt ein ähnliches Abspiel wie in der Partie.

Zurück zu 2....Tf1
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3.Kg4! Jetzt sehen wir, warum es nützlich war, dieses Feld nicht durch den Bauern zu besetzen, 3...Tf2

"Aktivere" Versuche ändern nicht viel: 3...Ta1 4.Td6+ Kg7 5,Kg5 Ta5+ 6.Kh4 Ta4+ 7.g4 usw.
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4.Td6+ Zwingt Schwarz, die Kontrolle über g5 aufzugeben 4...Ke7
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4...Kg7 wird mit 5.Kg5 beantwortet, währendessen 4...Ke5 5.Ta6 den schwarzen König an die Seite abdrängt, anstatt sich in der Front aufzuhalten.

5.Ta6 In Turmendspielen ist es immer eine gute Idee, maximale Distanz zwischen sich und den feindlichen König zu bringen; dies ist die "Schach-Distanz".

5....Tb2 6.Kh4
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Weiss bereitet den Vormarsch des g-Bauern vor. Jetzt könnte Weiss auf 6...Tb4+ 7.g4 und auf 6...Th2+ 7.Kg5 ziehen.
Erinnerung: Stelle sicher, dass deine Bauern den König vor Schachs schützen können!

6....Kf7 7.g4 Kg7 8.h6+ Kh7 Wie gewöhnlich, führt Weiss mit dem h-Bauer.
8.g5? würde ...Tb4+ erlauben, wonach der weisse König keinen geeigneten Unterschlupf mehr finden kann.

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Aber eine ausgezeichnete Alternative zu 8.h6+ wäre 8.Ta7
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Jetzt würde 8...Kh6?? 9.g5 matt sein;
8....Kf6?? 9.Kg5 Kf5 (...Ke6 10.h6 ist einfach) 10.Tf7+ Ke6 11.Tf6 Ke7 12.h6 würde den schwarzen König vom Kampfschauplatz abschneiden.
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Nach 12. ...Th2+ folgt nun 13.Kg4 Tg2+ 14.Kh5 gefolgt von Kg6 mit einfachem Gewinn
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Das Beste für Schwarz nach 8.Ta7+ wäre es ...Kh8 zu spielen mit einer nicht unwahrscheinlichen Transposition zurück in die Partievariante.

9.Kh5
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9...Tb5+ kann nun wieder mit 10.g5 beantwortet werden und 9....Th2+ mit Kg5

9....Tb5+ 10.g5 Tc5 Die Fesslung des Bauern ist die beste Chance; schlechter wäre 10...Tb7? 11.g6 Kg8 12.Ta8+, was zum sofortigen Untergang führen würde.
11.Ta7+ Kh8
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Der schwarze König begibt sich in die Ecke, um einige Pattfallen aufzustellen. Das kann man zB sehen nach :
11...Kg8 12.h7?? Kh8 13.Kh6
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Nun würde 13...Tc6 14.g6 Txc6! 15.Kxg6 ein jenes herbeiführen! Eine Idee, auf die man gut achtgeben sollte!
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Nach 11...Kg8 sollte Weiss folgendermaßen spielen:
12.Tg7+ Kh8 (...Kf8? 13.Kg6 Tc6+ 14.Kh7 ist einfach für Weiss, zumal dem schwarzen König nun Zugang zu sowohl g8 als auch h8 verwehrt wurde. Der verteidigende König muss vor den Bauern bleiben! Dem angreifenden König zu erlauben, vor seine eigenen Bauern zu treten, ist ein gutes Rezept für ein Disaster!)
13.Te7 transponiert zurück zur Partie; aber nicht 13.Kg6?? Txg5! 14.Kxg5 Patt!

12.Te7! EIn Schlüsselzug!
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Was ist nnun die Idee hinter diesem scheinbaren mysteriösen Turmzug?
[*] Weiss möchte seinen König nach f7 bringen; dann ist er vor seitlichen Schachs auf der 7.Reihe geschützt
[*]Manchmal geht der weisse König nach f6; dann kann ein Schach von der Seite mit Tf6 beantwortet werden
[*]Sobald der g-Bauer nach g6 kommt, droht Grundreihenmatt! Um dies zu verhindern muss Schwarz seinen Turm auf die 8.Reihe zurückziehen; dann gewinnt Weiss, indem er mit dem König nach f7 oder d7 geht und Türme mit Te8+ tauscht. Das resultierende Bauernendspiel ist natürlich sehr einfach für Weiss .

12...Tc8
Ein anderer Versuch ist: 12....Kg8 13.Kg6 Tc6+ 14.Kf5 Tc5+ 15.Kf6 Tc6+
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Hier sehen wir den Vorteil von 12.Te7!
16...Tc8 17.g6 Tb8 18.Td6 Ta8 (18...Tf8 19.Ke7 hilft Schwarz nicht weiter) 19.Ke7 bringt uns zurück zur Gewinnidee in der Partie.
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Im 18. Zug gibt es allerdings noch eine präzisere Antwort, und zwar: 18.h7+ Kh8 19.Kg5 mit schnellem Matt!
Dennoch ist wie immer Vorsicht geboten, wenn man den h-Bauer nach vorne bewegt; jemand der hier nur mechanisch zieht, könnte eine böse Überraschung erleben! Zur Illsutration hier zwei Beispieldiagramme:

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Hier kann Schwarz, Weiss nicht daran hindern Kg5 und Kh6 zu spielen, mit Gewinn. Das trickreiche 1...Tb6 scheitert dann an 2.g7+! (gibt dem schwazen König Luft, so dass Weiss den Desperado-Turm einfach schlagen könnte) 2....Kxh7 Txb6.

Hier nun das zweite Diagramm, mit einem kleinen Unterschied:
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Hier kann Schwarz nun ein Remis erzwingen mit 1...Tb6 2.Kf5 (2.Kg5 Txg6!) Tf6+! 3.Kg5 Txg6 4.Kxg6 Patt!

Zurück zur Partie nach 12...Tc8 13.g6
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Nützlicher Hiweis: In dieser Art von Endspiel, bewege deinen h-Bauern nur nach h7, wenn du 100%ig sicher bist, alle Patt-Tricks vermieden zu haben!

13.h7?? wirft jetzt den Gewinn weg, nach 13...Tc5+! kh6 Th5+
12...Tc5+ 14.Kg4 Tc4+ 15.Kf5 Tc8 ( weitere Schachs würden den weissen König nur seinem Ziel näher bringen: 16...Tc5+ 16.Kf6 Tc6 17.Kf7 ) 16.Ke6
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16...Ta8 17.Td7 Mit der Absicht Ke7&Te8+ gespielt; aber Vorsicht vor Kf7, dies würde dem schwarzen König alle legalen Züge nehmen (,was wir nicht wollen!) und es folgt: 17...Tf8+! 18.Kxf8?? Patt! Aber hier könnte Weiss wieder auf die richtige Spur zurückfinden mit 18.Ke6!
17...Te8+ 18. Kf7
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18...Tg8 18...Tf8 erlaubt 19.Ke7! und 20.Td8
19.g7 Weiss vermeidet: 19.Te7 Tf8!, da 20.Ke6 das Spiel nur verlängert; ein anderer Gewinnzug wäre 19.Td5, Weiss wältzt die Zugpflicht an Schwarz ab, der dann nicht mehr den Bauern g6 bedrohen kann, was Weiss wiederum erlaubt seinen König nach e7 zu spielen. 19...Ta8 (Tf8+ 20.Ke7) 20.Ke7 Ta7+ 21.Td7 Ta8 22.Td8.
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19...Kh7 20.Te7 Ta8 20....Kxh6 Kxg8
21.Te8 Ta7+ 22.Kf8 1-0
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Also: Immer schön geduldig sein und nichts überstürzen!
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Lektion: g+h-Bauer+Turm vs Turm

Beitragvon stoppelhoppler » Di 24. Nov 2009, 22:02

Besten Dank für die aufwendige Darstellung und den damit verbundenen Zeiteinsatz!
Die Signatur, die Signatur hat nicht immer Recht.
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Re: Lektion: g+h-Bauer+Turm vs Turm

Beitragvon Geck0tierchen » Do 26. Nov 2009, 15:13

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Zu dieser stellung würde ich gern eine persönliche Anmerkung zu einem Gewinnweg machen, der sehr ästhetisch und doch kaum bekannt ist. wT,wK und sT sind im Prinzip beliebig, denn mit der weißen Bauernaufstellung h6+g6 gegen einen Kh8 ist der Turm nach jedweder Schachserie an die Verteidigung auf der letzten Reihe gebunden, somit hat der König mehr oder weniger Narrenfreiheit.

Die Gewinnführung basiert auf

1.Tf6! Tc4+
2.Kg5 Tc5+
3.Tf5 Tc8

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und jetzt...

4.Tf8+!! Txf8
5.g7+

A) 5...Kg8 6.Kg6!! nebst Matt

B) 5...Kh7 6.gxf8=S+!

Damen-und-Turmumwandlungen sind sowohl unästhetisch als auch patt - selbstverständlich nutzen wir jede Chance der Unterverwandlung. gxf8=L!? geht natürlich auch. Anschließend wandeln wir den h-Bauern in die jeweils andere Leichtfigur um und setzen mit springer und Läufer matt.
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Re: Lektion: g+h-Bauer+Turm vs Turm

Beitragvon anbaho » Do 22. Apr 2010, 15:31

Ha, dieses Endspiel hatte ich letzten Verbandsrundenspieltag auf dem Brett

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Mein Gegner fand hier dann Tg1 und ich hatte schnell Feierabend 8-)

Was mir noch bekannt war während ich meine Bauern nach vorne getrieben habe waren die Festungsmöglichkeiten wenn der gegnerische K ins "Loch" der Bauern kommt. Das Endspiel hat mehr Tücken wie man auf den ersten Blick denken mag.
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