Konzepte in Bauernendspielen

Moderator: Jupp53

Konzepte in Bauernendspielen

Beitragvon Jupp53 » Mo 12. Okt 2009, 19:48

Das Thema ist ein Versuch Bauernendspiele zu durchdenken und nachvollziehbar zu machen. Post 1 soll fortlaufend editiert und das Thema so eine Materialsammlung vom Einfachen zum Schweren werden.

Wozu solch ein Thema hier im Forum? Gute Erklärungen von Endspielen durch qualifiziertere Experten gibt es doch in vielen Endspielbüchern!
Forenbezogen:
- Es ist ein Versuch das Forum auch für Anfänger interessant zu machen.
- Es ist ein Versuch über die Zeit eine Materialsammlung mit Bezügen zu ermöglichen über Links zu Grundlagen.
Inhaltlich:
- Nach meiner Kenntnis gibt es bisher keinen Versuch, den theoretischen Grundansatz der kognitiven Psychologie im Allgemeinen und der Problemlösepsychologie im Besonderen in der Schachdidaktik und auf die Endspiellehre anzuwenden. Vielleicht ergeben sich daraus Anregungen für (Jugend)Trainer und weitere Leser für eine eigene Systematik. Mehr zu diesem speziellen Punkt hier.

König und Bauer gegen König

1. Grundlegende Ziele

für Weiß
- Bauernumwandlung
Diagramm 1a
Diagramm 2

für Schwarz
- Patt
Diagramm 1b
- Bauerngewinn
Diagramm 2
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Re: Konzepte in Bauernendspielen

Beitragvon Jupp53 » Mo 12. Okt 2009, 20:23

Diagramm 1



a) Weiß am Zuge gewinnt
b) Schwarz am Zuge hält Remis

Ad a) Weiß gewinnt durch Bauernumwandlung

1. d6-d7 erzeugt Zugzwang
1. - Kd8-e7 ist der einzige Zug und Schwarz muss das Schlüsselfeld c7 aufgeben.
2. Kc6-c7 und Weiß deckt den Bauern und das Umwandlungsfeld. Die Umwandlung ist nicht zu verhindern und Weiß gewinnt.



Diagramm 1a) Weiß besetzt das Schlüsselfeld und ermöglicht dem Bauern den Durchmarsch

Ad b) Schwarz am Zuge hält Remis durch Patt

1. - Kd8-c8 Schwarz nimmt die Oppositionsstellung ein. Weiß kann damit die Schlüsselfelder mit dem König nicht besetzen.
2. d6-d7+ zurückweichende Königszuge helfen Weiß nicht.
2. - Kc8-d8 lässt Weiß nur die Wahl zwischen Bauernverlust oder ...
3. Kc6-d8 Patt.



Diagramm 1b) Pattstellung
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Re: Konzepte in Bauernendspielen

Beitragvon Jupp53 » Fr 16. Okt 2009, 23:17

Diagramm 2 zeigt den Wettlauf zwischen König und Bauern.



Schwarz am Zug Remis, Weiß am Zug gewinnt

Schwarz zieht:
1. - Kf3 betritt das Quadrat
2. a4 Weiß strebt zum Umwandlungsfeld. Das wiederholt sich jetzt mehrfach.
2. - Ke4
3. a5 Kd5
4. a6 Kc6
5. a7 Kb7 und Schwarz nimmt im nächsten Zug die frisch verwandelte Dame.

Weiß gewinnt durch Flucht/Vormarsch des Bauer nach a8.
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Re: Konzepte in Bauernendspielen

Beitragvon Jupp53 » So 18. Okt 2009, 12:55

Zum theoretischen Hintergrund dieses Threads

Miller, Galanter und Pribram griffen Ende der 50er/Anfang der 60er Jahre für die Psychologie die Ideen von Norbert Wiener auf, der die Kybernetik begründete. Der Grundgedanke der Rückkopplung in Handlungen als Grundprinzip der Steuerung des Verhaltens erwies sich als das bisher fruchtbarste und integrativste Konzept in der Psychologie überhaupt und setzte sich als führendes Konzept in allen Bereichen dieser Wissenschaft durch. Denken ist dabei ein Untergruppe des Verhaltens, auch wenn es der direkten Beobachtung nur begrenzt zugänglich ist.

Das Konzept (TOTE genannt) erscheint auf den ersten Blick erst einmal total einfach und trivial. Eine Handlung beginnt mit einem

T = Test

Die Ausgangssituation wird auf bestimmte Bedingungen für bestimmte Merkmale hin überprüft. Sind diese Bedingungen nicht erfüllt, dann löst das eine

O = Operation (im Originaltext Operate)

aus. Nach Abschluss dieser Operation erfolgte der nächste

T = Test

mit der erneuten Überprüfung der Merkmale. Sind jetzt die an die Bedingungen nicht erfüllt, dann erfolgt wieder eine Operation. Sind die Bedingungen erfüllt, dann erfolgt das

E = Ende (im Original Exit)

der Handlung.

Auf die Problemlösepsychologie übertragen wurde dieser Ansatz unter anderem von der Arbeitsgruppe um D. Dörner und G. Lüer. Als Problem wurde dabei eine Ausgangssituation verstanden, die mit einer noch unbekannten Mittelkombination zu einer Zielsituation hin verändert werden sollte. Ist der Weg zur befriedigenden Veränderung der Situation also bekannt, spricht man in diesem Sinne nicht mehr von einem Problem.

Die Ausgangssituation ist durch eine Reihe von Merkmalen gekennzeichnet.Beim Endspiel König und Bauer gegen König sind das neben dem Material, die Positionen der Steine und ihre Relationen in der Geometrie des Schachfeldes unter Einbeziehung der Felderbeherrschung.

Die Zielsituation ist für Weiß durch die Bauernumwandlung ergeben. Kennt der Spieler den Weg zum Matt nach der Bauernumwandlung, dann ist das kein Problem mehr. Dazu gleich später noch etwas. Matt ist in diesem Endspiel nicht möglich, fällt daher als Ziel aus.

Für Schwarz gibt es zwei Ziele. Er kann den Bauern erobern oder ein Patt erreichen. Das eine Ziel des Remis lässt sich also über zwei Zielsituationen durchsetzen. Für ein Matt gegen die stärkere Partei fehlen hier die Mittel.

Die Operationen oder Mittel sind z.T. in hier in jeder Situation bekannt. Es sind die regelgerechten Züge. Unbekannt ist deren Kombination, wenn es sich um ein Problem handelt. Damit hängt es also vom Wissen des Schachspielers ab, ob es sich um ein Problem handelt.

Für die Verknüpfung der Mittel mit den Merkmalen er Stellung gibt es nun in der Schachliteratur eine Reihe von Begriffen, die eine Abstraktion des Kampfes veranschaulichen und/oder erfassen sollen. Hier sind das Zugzwang oder Schlüsselfelder oder Quadrat oder ....

Oben wurde festgestellt, dass es abhängig von dem Bekanntheitsgrad der Stellung oder dem Vorwissen ist, ob es sich um ein Problem handelt. Ein Beleg für den Sinn der hier vorgestellten Konzeption ist das Vorgehen in den Endspiellehrbüchern und nicht nur dort. Zuerst werden dort 'technische' Endspiele vorgestellt, d.h. die 'einfachen' Mattsetzungen. Kann der Anfänger sicher mit Dame und König gegen den König gewinnen, dann kann die Analyse des Endspiels König und Bauer gegen König mit der Umwandlung des Bauern in die Dame enden. Schaut man sich die Endspiellehrbücher auf dem Markt an, dann findet man implizit diese Konzeption wieder.

Nun entwickelt sich die Begriffswelt des Schachs nicht theoriegeleitet. Es handelt sich um Abstraktionen von Kampfsituationen, die von verschiedenen Spielern unter verschiedenen Denkkonzepten und Erfahrungen erarbeitet wurden. Die Leistungen der großen Vordenker wie Steinitz, Lasker, Nimzowitsch und anderen bauen bereits auf den Überlegungen von Generationen auf und wurden seitdem von vielen weiteren Spielern quasi 'naturwüchsig' weiterverarbeitet. Was funktionierte wurde weitergegeben, was nicht funktionierte wurde vergessen. 'Richtig' oder 'Falsch' sind dafür kein Maßstab. Der lautet 'Sieg, Remis, Niederlage'.

In diesem Forumsthema erfolgt nun der Versuch die Endspielbegriffe neu unter den Gesichtspunkten Stellungsmerkmale und Mittel zu durchdenken. Das wird keine sensationellen Neuigkeiten erbringen, weil
a) genau dies implizit immer gemacht wurde und
b) der Autor kein Meister ist.

Was eventuell passiert, ist an irgendwelchen Stellen für den Autor selbst und hoffentlich auch für die Leser mehr geistige Klarheit über bestimmte Elemente und vor allem auch, wie diese Elemente besser an Lernende weitergegeben werden können. Denn der Wissende neigt zum Vergessen dessen, was er alles weiß, und damit zum Überfordern des Lernenden. Das kann Dir nicht passieren? Na, dann schauen wir uns einmal die folgende kleine Studie von Grigoriev an unter zwei Fragen an:



1.Wie sieht die Lösung bis zur Umwandlung aus?
2.Welche Begriffe lassen sich mit der Studie verbinden?

Die Lösung und die Begriffe (je nur einmal) sind hier aufgeführt:
1.g4? Kc5 (Annäherung an den Bauern) 2. g5 Kd5 (Quadratregel) 3. g6 Ke6 4. g7 Kf7 5. g8D (Umwandlung) Kxg8 (Erobern des Bauern/Steines)
2.1. Kb3 (Opposition) Kc5 2. Kc3 Kd5 3. Kd3 Ke5 4. Ke3 Kf5 5. Kf3 Kg5 6. Kg3 (Zugzwang) Kf5 7. Kh4 (Schlüsselfeld) Kf6 8. Kh5 Kf7 9. Kg5 (Umgehung) Kg7 10. g4 (Reservetempo) Kh7 11. Kf6 Kh6 12. g5+ (Zurückdrängung) Kh7 13. Kf7 Kh8 14. Kg6 (Vermeidung der Pattstellung nach 14. g6??) Kg8 15. Kh6 Kh8 16. g6 Kg8 (versuchte Blockade) 17. g7 Kf7 18. Kh7 ( Abdrängung) Kf6 19. g8D (technisches Endspiel)


Es sind also 14 Fachbegriffe, die sich mit dem kleine Beispiel verbinden lassen. Dank der Vorarbeit vieler Autoren gibt es inzwischen auch eine klare Didaktik, in der diese Begriffe dem Anfänger über eine sinnvolle Reihung der Beispiele vermittelt werden und zwar auch dann, wenn ein Widerwille gegen begriffliches Lernen besteht. (off-topic: Der muss einem Menschen erst einmal antrainiert werden. Aber das ist in der bisherigen Geschichte immer noch gelungen.)

Am Ende soll es hier ein Thema geben, dass fruchtbar für Anfänger ist, die sich mit der Einordnung von Begriffen beschäftigen wollen und auch für diejenigen, die ohne diese Beschäftigung einen Überblick über die typischen Methoden im Bauernendspiel suchen.
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Re: Konzepte in Bauernendspielen

Beitragvon WilhelmHH » So 18. Okt 2009, 13:48

Nach Begriffen scheine ich erst zu suchen wenn es nichttrivial ist.

Die Ausgangsstellung ist bereits ein technisches Endspiel.

Opposition war mein einziger Gedankenfetzen.
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Re: Konzepte in Bauernendspielen

Beitragvon Jupp53 » So 18. Okt 2009, 14:05

WilhelmHH hat geschrieben:Nach Begriffen scheine ich erst zu suchen wenn es nichttrivial ist.

Das ist der Kernpunkt. Was für Dich trivial ist, ist für Dich aufgrund Deines Vorwissens trivial. Die Übung soll dem Leser klar machen, welche Menge an Vorwissen ständig von einem selbst vorausgesetzt wird, wenn die Dinge bereits automatisiert wurden. Dann ist man selbst quasi blind für die Leistung, die mit dem Erwerb des Wissens verbunden ist.

Die Ausgangsstellung ist bereits ein technisches Endspiel.

Dazu einmal ein Zitat: J. Awerbach, Lehrbuch der Schachendspiele, Sportverlag Berlin 1981, S. 6:
Alle Endspiele lassen sich ihrem Charakter nach in zwei Gruppen einteilen. In der ersten verfügt eine Seite über einen genügend großen Materialvorteil. Sie ist bemüht, den König des Gegners matt zu setzen, der dies selbstverständlich zu vermeiden trachtet.
Diese Endspiele sind seit langem erforscht, und die Theorie hat sich über sie ein festes Urteil gebildet. Die überwältigende Mehrheit der zu dieser Gruppe gehörenden Endspiele ist elementar, sie lernt bereits der Anfänger kennen. Wir behandeln diese Endspiele am Anfang des Buches in einem Abschnitt 'Technische Endspiele'.


Keres und Euwe schreiben ähnliches. Es ist also ein großer Unterschied zwischen Endspieltechnik, die Du wohl meinst und 'technischen Endspielen' die Mattsetzungen zum Ziel haben. ;) Im Rahmen der Auseinandersetzung mit der Endspielecke in der Kiste habe ich eine weite Verbreitung dieses Missverständnisses auch unter starken Schachspielern festgestellt.

Opposition war mein einziger Gedankenfetzen.

Immerhin 1 Treffer. :) (von 14) :twisted:
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Re: Konzepte in Bauernendspielen

Beitragvon Jupp53 » Sa 21. Mai 2011, 22:19

Jupp53 hat geschrieben:Das Thema ist ein Versuch Bauernendspiele zu durchdenken und nachvollziehbar zu machen. Post 1 soll fortlaufend editiert und das Thema so eine Materialsammlung vom Einfachen zum Schweren werden.

Wozu solch ein Thema hier im Forum? Gute Erklärungen von Endspielen durch qualifiziertere Experten gibt es doch in vielen Endspielbüchern!
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- Es ist ein Versuch über die Zeit eine Materialsammlung mit Bezügen zu ermöglichen über Links zu Grundlagen.
Inhaltlich:
- Nach meiner Kenntnis gibt es bisher keinen Versuch, den theoretischen Grundansatz der kognitiven Psychologie im Allgemeinen und der Problemlösepsychologie im Besonderen in der Schachdidaktik und auf die Endspiellehre anzuwenden. Vielleicht ergeben sich daraus Anregungen für (Jugend)Trainer und weitere Leser für eine eigene Systematik. Mehr zu diesem speziellen Punkt hier.

König und Bauer gegen König

1. Grundlegende Ziele

für die materiell oder positionell stärkere Seite (hier Weiß)

- Bauernumwandlung (um Material zum Matt setzen zu bekommen)
Diagramm 1a
Diagramm 2

für den Verteidiger (hier Schwarz)

- Patt
Diagramm 1b

- Bauerngewinn
Diagramm 2


2. Mittel

für die materiell oder positionell stärkere Seite (hier Weiß)

- Bauernvormarsch
- Abdrängen des gegnerischen Königs
- Decken des Bauern

für den Verteidiger (hier Schwarz)

- Abdrängen des gegnerischen Königs
- Schlagen des Bauern
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