Zum theoretischen Hintergrund dieses Threads
Miller, Galanter und Pribram griffen Ende der 50er/Anfang der 60er Jahre für die Psychologie die Ideen von Norbert Wiener auf, der die Kybernetik begründete. Der Grundgedanke der Rückkopplung in Handlungen als Grundprinzip der Steuerung des Verhaltens erwies sich als das bisher fruchtbarste und integrativste Konzept in der Psychologie überhaupt und setzte sich als führendes Konzept in allen Bereichen dieser Wissenschaft durch. Denken ist dabei ein Untergruppe des Verhaltens, auch wenn es der direkten Beobachtung nur begrenzt zugänglich ist.
Das Konzept (TOTE genannt) erscheint auf den ersten Blick erst einmal total einfach und trivial. Eine Handlung beginnt mit einem
T = Test
Die Ausgangssituation wird auf bestimmte Bedingungen für bestimmte Merkmale hin überprüft. Sind diese Bedingungen nicht erfüllt, dann löst das eine
O = Operation (im Originaltext Operate)
aus. Nach Abschluss dieser Operation erfolgte der nächste
T = Test
mit der erneuten Überprüfung der Merkmale. Sind jetzt die an die Bedingungen nicht erfüllt, dann erfolgt wieder eine Operation. Sind die Bedingungen erfüllt, dann erfolgt das
E = Ende (im Original Exit)
der Handlung.
Auf die Problemlösepsychologie übertragen wurde dieser Ansatz unter anderem von der Arbeitsgruppe um D. Dörner und G. Lüer. Als Problem wurde dabei eine Ausgangssituation verstanden, die mit einer noch unbekannten Mittelkombination zu einer Zielsituation hin verändert werden sollte. Ist der Weg zur befriedigenden Veränderung der Situation also bekannt, spricht man in diesem Sinne nicht mehr von einem Problem.
Die Ausgangssituation ist durch eine Reihe von Merkmalen gekennzeichnet.Beim Endspiel König und Bauer gegen König sind das neben dem Material, die Positionen der Steine und ihre Relationen in der Geometrie des Schachfeldes unter Einbeziehung der Felderbeherrschung.
Die Zielsituation ist für Weiß durch die Bauernumwandlung ergeben. Kennt der Spieler den Weg zum Matt nach der Bauernumwandlung, dann ist das kein Problem mehr. Dazu gleich später noch etwas. Matt ist in diesem Endspiel nicht möglich, fällt daher als Ziel aus.
Für Schwarz gibt es zwei Ziele. Er kann den Bauern erobern oder ein Patt erreichen. Das eine Ziel des Remis lässt sich also über zwei Zielsituationen durchsetzen. Für ein Matt gegen die stärkere Partei fehlen hier die Mittel.
Die Operationen oder Mittel sind z.T. in hier in jeder Situation bekannt. Es sind die regelgerechten Züge. Unbekannt ist deren Kombination, wenn es sich um ein Problem handelt. Damit hängt es also vom Wissen des Schachspielers ab, ob es sich um ein Problem handelt.
Für die Verknüpfung der Mittel mit den Merkmalen er Stellung gibt es nun in der Schachliteratur eine Reihe von Begriffen, die eine Abstraktion des Kampfes veranschaulichen und/oder erfassen sollen. Hier sind das Zugzwang oder Schlüsselfelder oder Quadrat oder ....
Oben wurde festgestellt, dass es abhängig von dem Bekanntheitsgrad der Stellung oder dem Vorwissen ist, ob es sich um ein Problem handelt. Ein Beleg für den Sinn der hier vorgestellten Konzeption ist das Vorgehen in den Endspiellehrbüchern und nicht nur dort. Zuerst werden dort 'technische' Endspiele vorgestellt, d.h. die 'einfachen' Mattsetzungen. Kann der Anfänger sicher mit Dame und König gegen den König gewinnen, dann kann die Analyse des Endspiels König und Bauer gegen König mit der Umwandlung des Bauern in die Dame enden. Schaut man sich die Endspiellehrbücher auf dem Markt an, dann findet man implizit diese Konzeption wieder.
Nun entwickelt sich die Begriffswelt des Schachs nicht theoriegeleitet. Es handelt sich um Abstraktionen von Kampfsituationen, die von verschiedenen Spielern unter verschiedenen Denkkonzepten und Erfahrungen erarbeitet wurden. Die Leistungen der großen Vordenker wie Steinitz, Lasker, Nimzowitsch und anderen bauen bereits auf den Überlegungen von Generationen auf und wurden seitdem von vielen weiteren Spielern quasi 'naturwüchsig' weiterverarbeitet. Was funktionierte wurde weitergegeben, was nicht funktionierte wurde vergessen. 'Richtig' oder 'Falsch' sind dafür kein Maßstab. Der lautet 'Sieg, Remis, Niederlage'.
In diesem Forumsthema erfolgt nun der Versuch die Endspielbegriffe neu unter den Gesichtspunkten Stellungsmerkmale und Mittel zu durchdenken. Das wird keine sensationellen Neuigkeiten erbringen, weil
a) genau dies implizit immer gemacht wurde und
b) der Autor kein Meister ist.
Was eventuell passiert, ist an irgendwelchen Stellen für den Autor selbst und hoffentlich auch für die Leser mehr geistige Klarheit über bestimmte Elemente und vor allem auch, wie diese Elemente besser an Lernende weitergegeben werden können. Denn der Wissende neigt zum Vergessen dessen, was er alles weiß, und damit zum Überfordern des Lernenden. Das kann Dir nicht passieren? Na, dann schauen wir uns einmal die folgende kleine Studie von Grigoriev an unter zwei Fragen an:

1.Wie sieht die Lösung bis zur Umwandlung aus?
2.Welche Begriffe lassen sich mit der Studie verbinden?
Die Lösung und die Begriffe (je nur einmal) sind hier aufgeführt:
1.g4? Kc5 (Annäherung an den Bauern) 2. g5 Kd5 (Quadratregel) 3. g6 Ke6 4. g7 Kf7 5. g8D (Umwandlung) Kxg8 (Erobern des Bauern/Steines)
2.1. Kb3 (Opposition) Kc5 2. Kc3 Kd5 3. Kd3 Ke5 4. Ke3 Kf5 5. Kf3 Kg5 6. Kg3 (Zugzwang) Kf5 7. Kh4 (Schlüsselfeld) Kf6 8. Kh5 Kf7 9. Kg5 (Umgehung) Kg7 10. g4 (Reservetempo) Kh7 11. Kf6 Kh6 12. g5+ (Zurückdrängung) Kh7 13. Kf7 Kh8 14. Kg6 (Vermeidung der Pattstellung nach 14. g6??) Kg8 15. Kh6 Kh8 16. g6 Kg8 (versuchte Blockade) 17. g7 Kf7 18. Kh7 ( Abdrängung) Kf6 19. g8D (technisches Endspiel)Es sind also 14 Fachbegriffe, die sich mit dem kleine Beispiel verbinden lassen. Dank der Vorarbeit vieler Autoren gibt es inzwischen auch eine klare Didaktik, in der diese Begriffe dem Anfänger über eine sinnvolle Reihung der Beispiele vermittelt werden und zwar auch dann, wenn ein Widerwille gegen begriffliches Lernen besteht. (off-topic: Der muss einem Menschen erst einmal antrainiert werden. Aber das ist in der bisherigen Geschichte immer noch gelungen.)
Am Ende soll es hier ein Thema geben, dass fruchtbar für Anfänger ist, die sich mit der Einordnung von Begriffen beschäftigen wollen und auch für diejenigen, die ohne diese Beschäftigung einen Überblick über die typischen Methoden im Bauernendspiel suchen.